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Visconde de Quaresma servindo Cauim Carauna em sua mansão, réplica idêntica do Museu do Ipiranga no Rio de Janeiro |
Uma aventura tupi-canibal para divulgar o Cauim Tiakau
RPG e Gameficação
O objetivo deste artigo é analisar os efeitos da gamificação como estratégia de aculturação para o Cauim Tiakau, utilizando um jogo de RPG baseado nos Heróis da Bruzundanga, bem como apresentar o jogo e sua dinâmica.
A trama se passa em um futuro alternativo do Brasil, masi exatamente no ano de 2093, onde e quando a cultura tupi é amplamente valorizada e o país alcançou um nível elevado de prosperidade.
A gamificação no marketing é uma abordagem eficaz que transforma interações cotidianas com a marca em experiências divertidas e engajadoras. Ela consiste em aplicar elementos de design de jogos — como pontos, distintivos e desafios — às atividades de marketing, estimulando o envolvimento e a fidelização.
Dentro do jogo, há uma etapa especial de degustação de cauim, na qual os participantes experimentam a bebida enquanto aprendem sobre seu processo de produção tradicional com nomenclaturas em tupi antigo. Esse momento é integrado à narrativa de forma a reforçar o contexto histórico e cultural da bebida, promovendo a valorização das raízes indígenas brasileiras.
Base de Estratégia
Para criar a dinâmica do jogo, foi necessário um extenso processo de estudo e pesquisa. Não apenas resgatei minha experiência prática com jogos de RPG, que tive na virada dos anos 2000, como também mergulhei no estudo dos principais teóricos de gamificação aplicada ao marketing. Essa base teórica e prática foi essencial para estruturar uma experiência que fosse, ao mesmo tempo, divertida, envolvente e alinhada aos objetivos de aculturação e valorização cultural do projeto Cauim Tiakau.
Aqui estão três autores cujos trabalhos em gamificação se aproximam bastante da proposta do Cauim Rerekoara, especialmente por envolverem narrativas envolventes, experiências culturais imersivas e interação social significativa:
1. Gabe Zichermann
Obra principal: Gamification by Design
Relevância: Zichermann é um dos principais nomes da gamificação. Ele destaca o uso de jogos para engajar pessoas emocionalmente, algo essencial no seu projeto, que une storytelling, identidade cultural e participação ativa.
2. Jane McGonigal
Obra principal: Reality is Broken
Relevância: Jane defende que jogos podem ser usados para melhorar o mundo real. O seu jogo, que resgata o cauim e a história dos povos originários, está diretamente alinhado com essa ideia de experiência transformadora com impacto cultural.
3. Sebastian Deterding
Obra principal: Diversos artigos sobre gameful design e experiências significativas
Além do live action (veja post anterior), um jogo de RPG com os personagens pode ser uma opção para divulgar a cultura tupi, o cauim e prinicpalmente o idioma tupi antigo. Os idiomas indígenas como a língua geral paulistana, a língua brasílica, o nheengatu, entre outras variações do tupi antigo, eram as mais faladas em todo o território brasileiro, enquanto a língua portuguesa era minoritária, falada apenas por europeus, até a proibição das línguas indígenas pelo Marquês de Pombal, em seu diretório de 3 de maio de 1757.
Este diretório buscava não apenas corrigir o inócuo decreto de 7 de junho de 1755, que havia transferido a jurisdição temporal para os próprios chefes indígenas, mas também determinar visivelmente a expulsão dos jesuítas, particularmente visados por este documento. Uma vez confirmado e convertido em lei pelo decreto de 17 de agosto de 1758, o ensino do português e do tupi nas missões jesuíticas foi proibido.
Dessa forma, a produção do Cauim, o estudo do idioma Tupi Antigo, bem como todas as formas de resgate cultural, tornaram-se, desde então, ferramentas de valorização cultural e autodeterminação nacional.
Este é um jogo de RPG com fins de gamificação e degustação para promover o Cauim Tiakau, uma bebida ancestral renascida com propósito.
No final da partida, o jogador vencedor recebe como prêmio uma garrafa de Cauim Tiakau.
Formato
Jogadores: de 12 a 50 participantes
Duração: aproximadamente 1 hora
Estilo: Role-Playing Game (RPG) com cartas e narrativa interativa
Temática: sátira política, misticismo tupi e combate simbólico entre civilização e barbárie
Materiais
50 Cartas de Personalidade
Cada carta apresenta 4 atributos com pontuação de 1 a 20:
Potência em Batalha
Capacidade de Defesa
Inteligência
Equilíbrio Emocional
3 Cartas de Roteiro (com a trama central da sessão)
10 Cartas de Ação (eventos aleatórios que alteram o jogo)
Muitas peças de GO (utilizadas como valor monetário — chamadas de “Contas”)
Cada jogador começa com 10 Contas
Fase 1: Preparação
Cada jogador recebe uma Carta de Personalidade, dividida entre Protagonistas (heróis) e Antagonistas (vilões) em número equilibrado.
Caso o jogador não goste da carta, pode trocar uma única vez.
As personalidades são explicadas na apresentação inicial.
Apresenta-se o contexto histórico e cultural do Cauim Tiakau, Os Bruzundangas e associação com obras de Lima Barreto, sua origem e importância.
Divide-se a sala em dois grandes grupos: Protagonistas e Antagonistas.
Fase 2: Apresentação do Roteiro
Exemplo de roteiro para a primeira partida:
Trama – A Toxina da Infância Eterna
A Bruzundanga vive o caos. Após um golpe de estado, os fanáticos da ordem secreta Tupi Rerekoara tomam o poder. Eles revivem práticas canibais, tomam o judiciário e impõem uma toxina misteriosa que impede a puberdade — criando uma população de adultos infantilizados e controláveis.
Os heróis Assum Preto, Mani e Quaresma são convocados para investigar o plano, iniciando uma jornada que revelará segredos profundos sobre poder, ancestralidade e manipulação de consciências.
Fase 3: Escolhas Táticas
Os jogadores se organizam em grupos de acordo com suas cartas:
Ex: Quem tirou Quaresma (carta 03) lidera os protagonistas.
Quem tirou Yara (carta 09) lidera os antagonistas.
Cada grupo decide em conjunto quem revelará a próxima Carta de Ação.
O grupo dos antagonistas escolhe seu exército secreto (Ex: Exército Formiga Fujoshi).
Aqui, os grupos escolhem secretamente quanto pagarão a Fujoshi, em valores que podem variar de 2 a 10 CONTAS. As disputas sempre serão vencidas pelo exército que pagar mais. Se o grupo que se sente oprimido decidir pagar mais a Fujoshi, poderá fazê-lo. Quem paga mais sempre vence.
O personagem “Manda Chuva” contrata Quaresma, pagando 5 Contas.
O pagamento pode vir do próprio bolso ou por meio de doações de aliados.
Cartas das Personalidades Principais
CARTA DA DEUSA MANI – 1
A personagem mais poderosa do jogo - “Mani, a força da natureza tupi em um corpo humano. Quando usa roupas perde seus poderes porque é a manifestação suprema de tudo o que é natural”.
CARTA DO ASSUM PRETO – 2
“Tal como o pássaro de Luiz Gonzaga, Assum Preto tornou-se muito mais sensível e perceptivo após o acidente quântico que lhe custou a visão.
CARTA DO VISCONDE QUARESMA - 3
“Líder dos Heróis da Bruzundanga. Parente bem menos ingênuo do conhecido Policarpo Quaresma, ele tem um QI acima de 300 pontos e ama o Brasil tanto quanto seu ancestral”.
CARTA DE KALUANA DE ROUAN – 4
“Embaixador tupinista francês dos Heróis da Bruzuandanga na França, grande apreciador de cauim, más corre o boato de que é adepto do canibalismo”.
CARTA DE HUTEKLE BEN TAD - 5
“Assessor do serviço de inteligência e segurança de Sua Excelência o Manda-Cuva da Bruzundanga”.
CARTA DE SUA EXCELÊNCIA O MANDA-CHUVA – 6
“O presidente da Bruzundanga, tratado por ‘manda-chuva’ e engajado na política através do sogro que o queria em um bom cargo para aos filhas”.
CARTA DA CEO DA FUJOSHI - 7
É a carta mais poderosa dos antagonistas. “Não se deixe enganar, apesar dos seus 16 anos, Fujoshi tem um QI tão alto quanto o de Quaresma. Seu lema é “A tecnologia militar não tem lado, más tem preço””.
CARTA DO SR. LELÊ CULÊ - 8
“Sr. Lelê Culê, Ministro dos Títulos Soberanos da Bruzundanga e também é supeito de ser o contador dos Tuque-Tuque Fit-Fit.
CARTA DE YARA TUPI REREKOARA – 09
“Líder radical dos monges tupinistas, guardiões ancestrais do legado tupi, ressuscitam práticas canibais e se infiltram silenciosamente nas engrenagens do poder.
CARTA DE INHAPUAMBUÇU - 19
"Morro sagrado dos tupi, com vida e personalidade próprias. Base do triângulo histórico de São Paulo, entre os rios Anhangabaú e Tamanduateí, atual bairro da Liberdade”.
CARTA DE ANHANGÁ - 20
“Deus tupi da caça e da natureza. De tamanho atroz, com olhos vermelhos da cor do fogo, ele vive no Vale do Anhangabaú”.
CARTA DE ABAREBEBÉ – 21
Abarebebê é um padre jesuíta, piloto de caça cujo nome em tupi significa “o padre voador”, membro da família do histórico padre Leonardo Nunes”.
CARTA DO DR. ABAPURÚ – 22
“Médico carismático que se tornou famoso na mídia por criar vacinas para diversas doenças desconhecidas. Suspeito de ser o homem por trás do ‘vírus da puberdade’”.
CARTA DE HALAKANA BEN THORECA – 23
“Bióloga, cientista e freira, especializada na recuperação clonal de animais extintos. Ela ama seus mamutes, más ainda fornece a carne deles para a Tuque-Tuque Fit-Fit”.
CARTA DE TUQUE-TUQUE FIT-FIT – 24
“Sua Alteza Real, o Príncipe é uma figura mítica, muitos acreditam que ele criou métodos para alcançar a longevidade ao custo de vidas de escravos e de mamute”.
CARTA DE FELIXHIMINO BEN KARPATOSO – 25
“O homem mais rico da Bruzundanga. Um charlatão elegante que fala lindamente sobre finanças, mas não entende muito bem o assunto e cita autores estranhos e fictícios”.
HENGRÁCIA BEN MANUELA KILVA – 26
Dona Hengrácia é esposa do Sr. Karpatoso que vem da roça e inventou para si mesma um título falso de nobreza, tal como Napoleão”.
JEFFERSON ARAMA – 27
Dizem que ele é filho de Mani e Assum Preto, muito inteligente, más também mimado e temperamental. Acostumado a se o centro das atenções por causa de sua beleza e poderes de semideus”.
Cartas de Ação
"Você ganhou poderes especiais dos Tupis. Todas as suas pontuações são dobradas (x 2) e você se torna imune à eliminação."
(Essa carta deve ser guardada até o final.)
CARTA TUKANAIRA MELVIN - 11
"Você ganhou poderes especiais dos Tupis. Todas as suas pontuações são aumentadas pela metade (x1,5). Elimine um jogador do jogo (inclusive a si mesmo, se desejar - Essa carta deve ser guardada até o final)."
CARTA IMPOSTO AO MANDACHUVA - 13
"Pague 3 Contas ao Manda Chuva. Se você o apoiou desde o início, receba 1 Conta como bônus."
CARTA DECOY DA MANI - 12
"Você foi enganado pela feiticeira Yara. Pague 3 Contas a ela."
Condições de Vitória.
CARTA BATALHA DE INSETOS - 16
“Batalha entre termites e formigas, vence quem pagou mais. Se o perdedor quiser pagar mais à Yara para ter um exército melhor, agora é a hora. Quem perder paga 3 Contas para o vencedor.
CARTA ASSUM TORANDO - 17
“Assum Preto te ajudou a vencer essa batalha, pague Três CONTAS a ele”.
CARTA EU SOU SUA COMIDA - 18
"Você foi capturado pelos Tupi Rerekoara. Será devorado e degustado com Cauim. Você está fora do jogo”.
CARTA NOBREZA DO PALPITE - 28
"Você se casou com a filha de alguém inportante de Bruzundanga, ganhou um título, um bom cargo de dobrou seu número de Contas".
CARTA VIAGEM DE QUARESMA - 29
"O Visconde de Quaresma teve que ir à uma reunião urgente em São Paulo, Pague sua passágem no valor de 2 Contas".
CARTA COMPRAS DE MANI - 30
"Mani decidiu ir às compras na cidade de Bosomsy, na Bruzundanga, como é preciso agradá-la, você pagou suas compras no valor de 3 Contas".
CARTA AULA DE TUPI 1 - 31
"Faça a pergunta e dê a resposta conjugando o verbo "comer. Se a sua pronúncia for boa, você ganhará 2 Contas".
Pergunta:
Mba'epe ereimonhang ko'yr é?
O que fazes agora?
Resposta:
ixé a-karú Eu como
endé ere-karú Tu comes
a'e o-karú Ele/ela come
oré oró-karú Nós comemos (exclusivo)
îandé îa-karú Nós comemos (inclusivo)
peẽ pe-karú Vós comestes
a'e o-karú Eles/elas comem
CARTA AULA DE TUPI 2 - 32
"Escolha um parceiro de jogo para fazer este diálogo, se a pronúnica for boa, ambos ganharão 1 Conta".
Pergunta:
Marã pe ereikó, sé iru gûé (ió)?
Como você vai, irmão?
Resposta:
Xe kuarukasy nde resé.
Tenho a dor da tarde por sua causa (estou com saudade de você).
CARTA AULA DE TUPI 3 - 33
"Valendo uma Conta, adivinhe qual palavra vem depois da sequência de "tybas"(reuniões, ajuntamentos em tupi antigo)".
Comanadatuba - ajuntamento de favas
Ibituba - cadeia de montanhas
Mandiotuba - mandiocal
Ananituba - plantação de abacaxi...
Caraguatatuba - anjuntamento de?
Resposta:
caraguás
"Você foi escolhido para patrocinar as comemorações do Dia do Anhangá no Vale do Anhagabaú, no dia 17 de Julho. Pague 2 contas".
CARTA CAIU A OCA - 35
"Você tinha um espião e ninguém sabia, infelizmente ele foi pego. Pague a fiança de 2 Contas para que ele não dê com a língua nos dentes".
CARTA OPORASEI - 36
"Oporaseî pysaré, oîempaîe angaipaba" - Dançaram a noite toda praticando feitiçaria — com isso você sairá vitorioso em todas as suas disputas. Guarde esta carta.
Condições de Vitória
O jogo termina após a revelação de todas as Cartas de Ação ou quando o facilitador disser "última rodada".
O jogador com maior pontuação total ajustada (considerando atributos, Contas restantes e efeitos especiais) vence e recebe a garrafa de Cauim Tiakau.